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游戏论|《电子游戏中的孩子》:儿童角色的颠覆潜能与童年的消逝

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随着游戏研究这一学科的逐渐成熟,电子游戏这个一度被人不屑地称为“小孩子的把戏”的媒介也已不再幼稚。这种新近的成熟让我们能够更加深入地审视这一媒介本身在对“童年”和“儿童性”概念进行定义时所扮演的角色。艾玛·蕾伊(Emma Reay)在她的新书《电子游戏中的孩子:从乖巧到英勇,乃至骇人》(Children in video games: From the meek, to the mighty, to the monstrous)当中就对此进行了探讨。蕾伊是英国南安普顿大学的高级讲师,这本书汇聚了她多年的研究心血。书中不仅重点研究了游戏当中的儿童角色在反映我们一般如何理论化儿童方面的潜力,而且还对游戏这一媒介的幻想性质,游戏机制以及它给我们带来的活动的可能性进行了评论。除此之外还涉及了在游戏过程当中对于性别、英雄主义和情感的潜在假设。对于作者来说,分析儿童角色就和“为玩而玩”一样,都承载着一种颠覆的潜能(通常来说,这都和童年息息相关)。

《电子游戏中的孩子:从乖巧到英勇,乃至骇人》书封

总的来说本书所采用的研究路径呈现出一种连续的冲击性:冲击僵化的分类系统(甚至包括作者自己的分类),冲击早已呈现出疲态的研究框架,也冲击了本书当中所使用的各种概念化的术语:“这一媒介对这个基于年龄进行组织的社会提出了真正的威胁。从这个角度来看,反对者似乎是对的:电子游戏确实正在摧毁童年——而且,由此延伸,他们正在摧毁童年的对立概念,也就是成年。”除此之外,鉴于蕾伊下意识地将她的研究放置在游戏研究和儿童文学研究的跨学科节点上,本书还冲击了现有的学科壁垒。

在具有引言性质的第一部分之后,本书在第二章进行了一项非常扎实的研究:蕾伊对2009年到2019年之间近600个电子游戏的内容进行了分析,并对这些游戏当中所出现的儿童角色进行了研究。这一章构成了她整个理论的基石。她处理数据的方式见微知著且引人入胜,在对这些定量研究数据的观察当中得出了意义非凡的结论。基于这些数据,作者提出了“七个典型”的类别划分。这七个类别当中有一部分会在具体的分析性章节当中得到详细的探讨,具体分别是:“能够唤起我们心中回忆”(nostalgic appeal)的“内在小孩”(inner child);呈现出一种新的、并不那么无畏的英雄气概的“少年英雄”(Mighty Child);一种典型的引导玩家在游戏中道德取向的助手——“小助手”(Side Kid);在闪回场景当中出现的“准大人”(the Human Becoming);以其死亡来证明玩家角色的行为合理性的“童牲”(the Child Sacrifice);流浪儿(Waif)——一种含混不清,有点像小孩(child-like)的怪异角色;最后还有“小怪物”(the Little Monster)这种需要被驱逐的丑陋且恶心的反派。

此外,作者引入了一种结合了多种路径的方法论,这种方法论包括了之前提到过的文本分析和自我民族志。她的文本分析既包含了她目光独到的文本细读,也展现了她(对游戏事件的)独到且具有批判性的描绘。而在她对游戏行为的自我民族志研究里,她会在游戏后“马上写下一小段散文化的记录,描绘她游戏体验当中的细节。通过使用一种比喻而形象的语言来捕获我是如何从内心情感、肌肉的运动感觉以及最终呈现出来的反应这几个层面对游戏的文本做出反应的。同时,这也是为了捕获游戏当中那些非语言的符号所具有的富有表现力的表达。”(p50)这些简短而个人化的叙述实际上成为了蕾伊论述当中的焦点和介入点,或者说,蕾伊的这些叙述构成了她雅致的比喻和类比,而她的论证过程正是建立在这些基础之上。这种研究和写作的方法不仅让文本变得“脆弱,狂热,迟疑且更具人性”(p215),还解释了游戏过程那种场景化、情境化的独特体验。这一点也和儿童角色所扮演的那种非霸权身份相呼应。本书的写作不仅在探讨其学术资源和庞大的文本库时非常严谨,而且还不断地通过使用各种富有创造力的双关语和逻辑对比让其充满趣味。换句话来讲,本书的结构从整体上来说不乏各种离题和偏移,但是这些离题和偏移到头来都是整个研究论述当中不可缺乏的一部分。

在第三章当中,通过对游戏《深入》(Inside,2016)和《底特律:变人》(Detroit:Become Human,2018)进行比较分析,艾玛对童年的文化历史进行了探讨,并且提出了本书主要的研究成果之一:“我想要提出这样一个观点,那就是尽管‘儿童’这个概念好像已经在当代社会当中被定型了——这个概念由医疗、法律、教育和商业等领域的外部规范性要求所固化——但是电子游戏的非物质属性给我们提供了一个将年龄的身体特征所蕴含的意义进行解构和重组的机会,进而对童年的不同面向的新组合进行实验性的探索。”(P63)蕾伊认为,《底特律:变人》通过其依赖性和“承受痛苦的能力”来定义“儿童”这一概念(P82),而《深入》则依赖于游戏这一媒介的非物质属性“创造了一个质疑的空间”(p85)。

接下来的四个章节对四个在涉及儿童时经常会出现的主要研究领域进行了梳理和分析。在第四章《儿童杀手和杀手儿童》当中,蕾伊将儿童的主观能动性放在“小怪物”和“流浪儿”这两个分类当中进行了探讨。作者认为这种模糊不清的流浪儿的形象游荡在“无助”和“有害”之间,以一种既暗含威胁又让人觉得悲情的游移状态困扰着成人的世界。菲舍(Fisher,2016)认为,诡异(eeriness)是一种过剩的能动性。基于这个观点,蕾伊认为被划分到这两个类别的儿童角色之所以会让人感到不安,恰恰是因为他们极具能动性这一特质。在这一章的最后,作者对两部非常类似的游戏同时进行了富有创意而详细的分析。一部游戏是《小小梦魇》(Little Nightmares,2017),另一部则是《地狱边境》(Limbo,2010)。到头来,它探讨了一系列让任何玩这些游戏的玩家都可能会感到不舒服的问题,比如说他们对某人的爱和控制是可以相互替代和混淆的。

《小小梦魇》(Little Nightmares,2017)

另一个定义了和儿童相关的话语的母题是他们作为未来的希望的特质,这一点和“少年英雄”这一原型产生了共鸣。对于蕾伊来说,尽管这类儿童角色会做一些改变世界的事情,但是“在这些孩子身上存在一些从本质上来说不符合英雄气质的东西”,那就是他们所具有的脆弱性,和他人建立情感联系的能力,需要在和他人的关系当中构建自己的身份以及需要通过和他人的合作来实现目标这些特质。本章提供了一些和坎贝尔(Campbell)所提出的传统的“英雄之旅”模式所不同的成为英雄的途径。坎贝尔的英雄之旅模式是建立在一个二元对立的世界基础上的,英雄需要单枪匹马地拯救/殖民对立面的人。据蕾伊所言,在她的文本库当中的案例里面,“玩家并不是以一个天赋异禀、天生具有英雄特质的人的视角经历游戏世界。相反,他们通过一种存在于各个主体之间的关系性力量体验‘成为英雄’的感觉。这种关系性力量是这些主体之间彼此需要的产物。”(p131)

除了具有主观能动性的孩子以及他们能够塑造未来的能力的问题之外,儿童往往会和可爱联系起来。因此,第六章有一部分基于可爱研究并在此基础上转向对“内在小孩”的原型的分析以及对童年和怀旧感是如何通过虚拟来表现的分析。本章涉及了整本书当中所隐含的最重要的两个理论基础:1)成人玩家和儿童玩家角色之间的关系,以及2)数字游乐场中游戏行为的物质性乃至于实实在在的触感体验。在这个基础上,这个论点还有一个关于怀旧游戏和童年幻想的更哲学性的维度。这两者往往和游戏行为息息相关。蕾伊认为我们应该把儿童般的视角当作“一种让玩家重新感受到游戏主题之美和游戏技术制作背后精妙之处的诗意工具”,与此同时,蕾伊在此还将人们所认为的魔法圈所具有的特殊性和独立性(“游戏发生在一个不属于我们日常体验的、独立的、象征性的领域当中”)和童年相关的空间体验相结合。

本书的最后一章《冰箱里的孩子》通过对“童牲”这一原型的分析,进一步发展了一个关于童年的反复出现的主题,也就是儿童的脆弱性。所谓的童牲指的就是那些通过自己的死亡来推动英雄转变的儿童角色。本章将“冰箱里的妻子”这一主题扩展到了“冰箱里的孩子”上。在“冰箱里的妻子”这一叙事母题当中会专门写一个角色,她存在的唯一目的就是要在故事的早期被残忍地杀害。蕾伊认为“这个作为替罪羊的孩子的核心作用就是要通过将英雄人物的杀人行为在道德上变得合理来消解游戏的叙事失调”(p193)。这章的结语部分根植于一个性别研究的视角。她探讨了作为替罪羊的童牲在催生出一种女性英雄主义的可能性。然而,蕾伊在最后还是指出,尽管像《刺客信条:奥德赛》(Assassin's Creed: Odyssey,2018)这种游戏当中可能会存在像卡桑德拉这样的女英雄,但是那种不建立在征服和暴力等特质上的女英雄依旧不见踪影。

《辐射4》

尽管这本书给我们描绘了一个引人注目且振奋人心的结构,展现了具有主观能动性乃至能力非凡的孩子。但是它得出的结论却是儿童和童年二者的消亡。令人意外的是,在蕾伊的资料库当中忽略了一个当下在《辐射4》(Fallout 4,2015)当中非常具有标志性的“冰箱中的孩子”。我们在此想以这个形象来结束这篇书评。《辐射4》有一条支线任务。它本来是一个向《夺宝奇兵:水晶王国》致敬的复活节彩蛋。在这个任务当中,玩家可以拯救一个叫比利的孩子。这个孩子通过躲在冰箱里在原子弹爆炸下存活了下来,并一直在里面呆了200年,最后变成了怪物。根据蕾伊的分类,比利可以归入“流浪儿”和“小助手”等多个类别。虽然比利的外表像骷髅一样让人恶心,但是他依旧展现出一些典型的儿童特质:他需要从别人那里获得帮助、保护和爱。有意思的是,蕾伊认为那些像《最后生还者》当中的艾丽这样的“小助手”角色是“反僵尸”的。他们在提醒玩家和玩家角色保留他们的人性:“如果没有孩子,胜利指的是战胜和打败你的敌人;在有孩子的情况下胜利就变成了有效且长时间地保护孩子,让他能够活得比你更久”(p35)。就算孩子以及其所代表的童年受到了扭曲和异化,儿童所暗藏的那种让人感受到人性的力量,挑战性、动摇性和创新性依旧存在。而这些就是所谓的童年神话及其所蕴含的游戏潜力。

(本文原载Acta Ludologica第七辑经作者授权翻译为中文刊发)

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